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산업/게임

[컴투스] 적극매수(Strong Buy), 목표가 18만원 - 6년이란 시간은 존중 받아야 한다 (ktb투자증권)

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오늘 컴투스의 주가가 10% 이상 상승했다.

 

 

아마도 오늘 ktb투자증권에서 목표가 18만원의 적극매수(Strong Buy) 의견이 나와서인 것 같다.

 

 

과거 리포트를 찾아보니, 컴투스에 적극매수(Strong Buy) 의견이 나온 것은 찾지 못했다.

 

 

(아주 옛날에는 있었을지도 모르겠다)

 

 

목표주가도 최근에 나온 리포트 중 가장 높다.

 

 

 

 

분량도 11페이지로 지금까지 나온 리포트 중 가장 자세히 나왔다.

 

 

아래는 리포트의 내용이다.

 

 

 

I. 신작 게임성 평가

 

I-1. 서머너즈워 백년전쟁: 서머너즈워 실시간 대전 노하우 탑재할 것

 


서머너즈워 매출 지속성의 주요 배경은 몬스터간 최적화된 밸런스로 능력치 이외 룬, 속성 및 아티팩트 등 다양한 변수 등에 따른 조합의 묘미가 탁월하기 때문이다. 

 

 

서머너즈워 e스포츠인 월드아레나 챔피언십에서 활용된 몬스터 커버리지는 100개 이상이며, 5개 속성 비율도 균형
잡혀 있다. 

 

 

이에 따른 전투의 다양성이 서머너즈워 트래픽 및 매출 지속성의 주요인이다.

 


서머너즈워 백년전쟁은 실시간 대전 전략 게임으로서, 서머너즈워 몬스터간 밸런스 및 전략적 조합 노하우를 탑재할 것으로 판단한다. 

 

 

서머너즈워가 6년간 체득한 몬스터 밸런스 노하우는 백년전쟁 실시간 대전에 온전히 발휘될 것으로 기대한다.

 

 

서머너즈워 대전이 턴제 방식인 반면, 백년전쟁은 실시간 대전 방식이기에 카니발라이제이션은 제한적일 것으로 판단한다.

 


또한 기존 영지 중심에서 전투 중심으로 게임을 간명하게 만들고 이를 통해 상대적으로 짧은 플레이 타임 내에서 전투 묘미를 극대화시키는 방향으로 개발되는 것을 긍정적으로 평가한다.

 


캐릭터 이미지는 서구풍 느낌으로 현재 대비 보다 업그레이드될 것으로 기대된다.

 

 

 

 

I-2. 서머너즈워 크로니클: 서머너즈워 IP 기반 차별화된 MMORPG

 


지난달말 게임스컴에서 공개된 서머너즈워 크로니클 게임 플레이 영상을 보면, 기본 플레이는 소환사당 몬스터인 소환수 1개를 대동하는 구조이다. 

 

 

이외 던전 및 레이드 보스 등 전투별로 최대 3마리 소환수를 대동함으로써 몬스터간 전략적 조합 및 이에 따른 전투 묘미를 경험할 수 있도록 게임이 설계된 것으로 확인된다. 

 

 

또한 서머너즈워 몬스터 이미지를 온전히 살린 애니메이션풍 느낌으로, 소셜활동도 가미되는 등 차별화된 MMORPG 게임으로 글로벌에서 의미있는 성과가 예상된다.

 


백년전쟁과 같이 크로니클도 서머너즈워 몬스터간 최적화된 밸런스 노하우가 탑재될 것이며, 소환사 클래스와 상성도 변수로 작용하여 기존 여타 MMOPRG 대비 전략적 묘미가 배가될 것으로 예상한다. 

 

 

소환수는 다른 게임의 펫 수준 역할 분담이 아니라, 게임내 성패를 가를 수 있는 주요 팩터로 작용할 수 있다. 

 

 

이에 유저가 전투 상황에 맞추어 전투 조합을 다양하게 가져가는 수동 플레이 방식이 게임에서 주로 사용될 것으로 기대한다. 

 

 

이는 기존 자동 플레이 기반 양산형 MMORPG 게임 대비 명확한 경쟁우위로 작용할 수 있다.

 

 

 

II. e스포츠 선순환 효과

 

II-1. 서머너즈워 PLC 증가 및 신작 게임 성공 가능성 배가

 


서머너즈워 e스포츠 행사인 월드아레나 챔피언십은 최고 동시접속수가 22만을 상회하고 있다. 

 

 

상위 유저 대전을 통해 신규 몬스터 조합이 선보이는 등 일반 유저들에게 보는 재미를 선사한다. 

 

 

올해는 코로나19로 모든 행사를 온라인으로 진행하며, 8월말부터 지역 예선전을 시작으로 10월말 대륙컵 및 11월 월드 파이널 등 3개월 기간이 할애된다.

 


Newzoo에 의하면 20년 e스포츠 시장규모는 코로나19 영향으로 스폰서십, 상품/티켓 매출 등이 위축되면서 2월 추정 대비 11.5% 감소한 974백만달러로 예상된다. 

 

 

하지만 코로나19로 스포츠 관람이 어려워진 상황에서 온라인 e스포츠는 대체제로 중장기 성장성이 클 것으로 판단한다. 

 

 

Newzoo도 23년 e스포츠 시장규모는 2월 추정 대비 2.7% 상향했고, 이에 향후 3개년 CAGR은 기존 12.3%에서 18.0%로 증가되었다. 

 

 

부문별로 디지털 및 스트리밍 매출이 전년대비 각각 60.9% 및 44.9% 증가하는 등 온라인 중심 성장세가 좋다.

 


서머너즈워는 월드아레나 챔피언십 행사를 통해 유저 트래픽 및 PLC를 증가시키는 효과를 지속 창출할 것으로 판단한다. 

 

 

또한 서머너즈워 IP 인지도를 확산시켜 해당 IP 기반 신작인 백년전쟁과 크로니클 성공 가능성을 높일 수 있을 것으로 기대한다.

 

 

 

III. IP 확장 및 선순환 효과


III-1. 다수 파트너 제휴를 통한 IP 확장 긍정적



컴투스 최근 사업보고서를 열람하면 동사와 Mr. Mango LLC 종속기업간 체결 계약 사항이 기재되어 있다. 

 

 

Skybound Interactive와 워킹데드 IP를 이용한 모바일 게임 개발 계약이 대표적으로 동 게임은 22E 매출 기여도가 발생할 것으로 예상한다. 

 

 

이외 신규 게임 개발시 우선 협상권 확보 및 신규 IP 개발 계약을 맺는 등 현재 Skybound가 보유한 IP 및 양사간 신규 IP 개발을 통해 추가 매출 증분이 기대된다. 

 

 

또한 애니메이션 등을 포함한 서머너즈워 세계관 제작 계약을 통해 해당 IP에 대한 PLC 증가가 가능하다는 점이 주요 포인트이다.

 


Skybound와 협업해 제작된 서머너즈워 단편 애니메이션은 단일 영상 기준 유튜브 조회수가 600만뷰를 상회할 정도로 인상적이다. 

 

 

추후 서머너즈워 IP는 장편 애니메이션 및 영화로 확장해 나갈 것이며, 이는 웹툰/웹소설 IP 가치를 상회하는 수준으로 평가한다. 

 

 

서머너즈워 본연의 내재 IP 밸류도 주목할 필요가 있다.

 

 

15년 TVCM 기반 유튜브 조회수 6,600만뷰를 상회했으며, 연간 주요 시네마틱 조회수가 최소 100만뷰를 넘어설 정도로 트래픽 지속성이 시현되고 있다. 

 

 

최근 스트리트 파이터 V: 챔피언 에디션과 IP 콜라보레이션 프로모션도 진행 중인데 해당 IP 기반 게임 출시가 87년이라 주 타겟층이 현재 30~40대이기에, 서머너즈워 메인 유저 타겟층과 부합한다는 점이 주요 마케팅 포인트로 작용할 것이다.

 

 

 

IV. 실적 분석 및 밸류에이션

 

IV-1. 백년전쟁 및 크로니클 출시로 실적 성장성 커질 것


컴투스에 대한 투자의견 적극매수 및 목표주가 18만원으로 커버리지를 개시한다. 

 

 

목표주가는 21E 지배주주지분 1,549억원에 적정 PER 16.5배 및 연간 할인율 10% 적용한 20E 기준 현재가치이다. 

 

 

21E 서머너즈워 IP 기반 백년전쟁과 크로니클 출시에 따른 이익 기여에 따라 지배주주지분 CAGR(20E-22E) 16.7%를 예상하기에, 적정 PER 부여는 합리적이다.

 


동사 21E, 22E 매출은 전년대비 각각 34.2%, 14.1% 증가를 예상한다. 

 

 

21E 2월 백년전쟁 출시 및 21E 3분기부터 크로니클 매출을 반영했다. 

 

 

백년전쟁과 크로니클 초기 분기 일평균 매출은 각각 3.5억원, 5억원이다. 

 

 

신작 게임성 기준으로 해당 매출은 합리적이라고 판단한다.

 


22E 동사 매출은 양 신작의 온기 반영효과 및 워킹데드 IP 기반 모바일 게임 매출 반영 등을 추가로 인식한 결과이다. 

 

 

이에 따라 동사 매출 비중은 기존 서머너즈워(SW) 중심에서 21E 기준 다양한 장르 기반 균형잡힌 포트폴리오로 재편이 예상되며, 이에 따른 밸류에이션 추가 리레이팅도 유효하다.

 

 

 

[리포트 원문 link]  www.ktb.co.kr/

 

 

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