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산업/게임

코로나로 인한 게임 수요 증가에 대한 리포트 - 엔씨소프트, 넷마블, 컴투스 (해외출시는 새로운 기회의 장 - 키움증권)

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코로나로 인해 게임 수요가 증가하고 있다는 건 누구나 알고 있지만, 구체적인 자료로 설명한 리포트는 없었던 것 같다.

 

 

그런데 몇 일전에 나온 키움증권 산업리포트에 이에 대한 내용이 나왔다.

 

 

해당 리포트 중 산업에 대한 내용만 발췌했으며, 리포트 전문은 하기 link에서 확인하면 된다.

 

 

[리포트 전문 link]  consensus.hankyung.com/apps.analysis/analysis.downpdf?report_idx=570056

 

 

 

DAU와 인당사용시간 등 지표 우상향

 

상반기 코로나로 주요 게임들의 지표가 우상향


2Q 실적발표에서 가장 많이 언급되었던 내용이 게임 내 DAU증가와 인당사용시간의 증가였다. 

 

 

신규 게임이 아닌 기존 게임들에게서 나타난 현상이었다. 

 

 

대표적으로 컴투스, 펄어비스 등이 이에 해당하며 이를 바탕으로 예상보다 뛰어난 실적을 기록하였다.

 


게임의 전반적인 지표 상승은 언텍트 업종의 가치반영으로 업종 시가총액이 꾸준히 상승하는 효과를 불러 일으켰다. 

 

 

실제 국내 게임업체들의 전체 시가총액은 30조원 내외에서 유지되다 최근 45조원 수준까지 상승하면서 높은 상승세를 보이고 있다. 

 

 

8월들어 상승세가 주춤하고 있긴 하지만 이는 국내뿐만 아니라 글로벌 Peer들도 같은 모습을 보여주고 있다. 

 

 

특이점은 유명IP를 활용하는 게임에 대한 기대치가 높아졌다는 것이다. 

 

 

대표적으로 넥슨이 이에 해당한다.

 

 

넥슨은 던전앤파이터M의 중국 출시 기대감으로 높은 주가상승세를 기록하다 출시 연기 이후 하향 안정화되었다. 

 

 

즉, 신작에 대한 기대치가 높아질 수 밖에 없는 시점이다. 

 

 

일본의 스퀘어에닉스도 드래곤퀘스트택의 신규 출시에 힘입어 최근 높은 주가상승세를 기록하는 등 업종전체적인 이슈보다는 개별기업들의 신작출시 일정 및 성과에 관심이 높아지고 있다.

 


Newzoo에 따르면 이러한 시장상황에 맞추어 글로벌 시장규모도 올해 1,590억달러까지 증가할 것으로 전망된다. 

 

 

2019년에는 5.1%의 성장에 그쳤지만 2020년에는 9.3% 성장하면서 게임시장이 활력을 찾을 것으로 기대된다. 

 

 

가장 많이 성장하는 디바이스는 모바일로 전년대비 13.3%증가한 772억달러를 기록할 것으로 전망된다. 

 

 

콘솔은 디바이스 교체가 예정된 시점(PS4→PS5)에 코로나19의 부정적 영향으로 성장 폭이 크지 않을 것으로 전망된다. 

 

 

PC게임도 신작의 부재 영향으로 기존 게임들의 성장세만 있을 것으로 예측된다. 

 

 

즉, 현 시점에서 가장 각광받는 디바이스는 모바일이며 코로나19의 부정적 영향이 거의 없이 긍정적 영향이 더 크다.

 


북미/유럽 지역의 지표가 가장 크게 확대

 

상반기 북미/유럽 매출 비중이 높은 3사(넷마블, 펄어비스, 컴투스)의 지표를 살펴보면 눈에 띄는 내용이 있다. 

 

 

3사 모두 2Q매출에서 호실적을 기록했는데 이는 북미/유럽의 성과가 크게 확대되었기 때문이다. 

 

 

이에 3사의 북미/유럽 지역 매출은 1Q대비 5~10%수준의 비중 증가가 있었다. 

 

 

넷마블의 경우 일곱개의 대죄의 북미/유럽 매출이 온기 반영된 효과가 존재하지만 펄어비스와 컴투스는 별다른 신작이 없었음에도 이러한 수치를 기록했다. 

 

 

이러한 성과에는 북미/유럽을 중심으로 한 코로나19의 확산으로 기존 게임유저들의 사용 시간이 확대된 것에 기인한다. 

 

 

신규유저의 유입과 유저의 사용시간 확대는 향후에도 상당기간 영향을 줄 것으로 판단되며 향후 북미/유럽 신작을 통해 성과를 추가 확대할 수 있는 발판을 마련할 수 있을 것이다.

 

 

 

 

 

신작 라인업 기대치를 높여야 할 때

 

높아진 다운로드, 유저들은 신규 게임을 원하고 있어


Point 1. 높아진 다운로드 수치

 


코로나19로 인해 글로벌 게임 다운로드는 지속적으로 증가하고 있다. 

 

 

코로나19로 인해 구글플레이의 글로벌 게임 다운로드가 전년대비 약 50% 수준까지 급증하였다. 

 

 

iOS도 구글플레이보다 낮긴 하지만 전년대비 증가하는 추세를 보여주고 있다. 

 

 

구글플레이의 다운로드 증가는 증가지역과 연관이 있다. 

 

 

구글 비중이 높은 인도, 러시아, 브라질 등에서 코로나19 확진자가 급증하면서 그 지역 내 다운로드가 크게 상승하였기 때문이다. 

 

 

하지만 특징적인 것은 iOS의 비중이 높은 미국 및 영국, 독일 등에서도 유저의 게임사용이 증가하고 있다는 것이다. 

 

 

즉, 글로벌 내 게임콘텐츠에 대한 수요가 증가하고 있다는 것을 의미한다.

 


앞서 언급했던 것과 같이 우리가 주목해야 할 지역은 북미/유럽 지역이다. 

 

 

이번 코로나19로 인한 영향이 큰 지역임과 동시에 매출규모가 큰 지역이기 때문이다. 

 

 

매출규모에서 글로벌 Big3 지역인 중국, 일본, 북미/유럽에서 중국은 코로나19의 영향이 거의 없어진 상황이며 일본은 북미/유럽에 비해 영향이 크지는 않다. 

 

 

반면 북미/유럽은 여전히 코로나19로 인한 재확산 기조로 게임콘텐츠에 대한 수요가 높기 때문에 2Q실적과 같은 북미/유럽지역 매출의 강세가 상당기간 이어질 수 있을 것으로 판단된다.

 


높아진 다운로드 수치가 의미하는 것은 새로운 장르에 대한 수용이다. 

 

 

북미/유럽지역은 대부분 모바일게임들이 Long Term Play가 가능한 게임(RPG, MMORPG)보다는 Short Term Play가 가능한 게임(퍼즐, 전략, 소셜카지노 등)들이 상위권 매출을 유지하고 있다. 

 

 

이전까지는 모바일게임이 Consol의 대체재로 코어 게임들은 Consol을 중심으로 하면서 모바일게임은 간단한 게임들을 즐기는 것이 주류였다. 

 

 

하지만 작년부터 BattleRoyal 장르들이 모바일 내 주류로 자리잡으면서 Long Term Play가 늘어나고 있는 모습이 나타나고 있어 국내 주류 게임들인 RPG와 MMORPG의 진입도 충분히 기대해 볼 수 있을 것이다.

 

 

 

 

Point 2. 4Q~내년 상반기에 집중되는 대작 라인업


유저들의 다운로드가 활발해지는 가운데 국내 업체들은 대형 신작라인업이 4Q~내년 상반기에 출시될 것으로 전망된다. 상

 

 

반기는 대작의 출시가 제한된 가운데 대부분 대작(로한M, 뮤아크엔젤 등)들이 국내 중심으로 출시되었다. 

 

 

상반기에 해외에 출시된 게임 중 큰 성과를 거둔 게임은 넷마블의 일곱 개의 대죄이다.

 


북미/유럽을 비롯한 글로벌 지역에 출시한 일곱 개의 대죄는 2Q에 일 매출 10억원 수준의 매출을 일으키며 오랜만에 큰 성과를 기록하였다. 

 

 

특히 북미/유럽에서 선호도가 높지 않은 RPG게임임에도 IP의 영향력을 바탕으로 시장 안착에 성공하였다. 

 

 

최근 북미/유럽지역에서 그나마 성공가능성이 높은 것은 IP를 활용하는 것이다. 

 

 

여전히 퍼즐, Battle Royale, 전략 장르가 우세를 점하고 있는 가운데 국내업체들의 RPG의 성공가능성을 높여주는 것은 IP를 활용하는 방식으로 판단된다. 

 

 

이에 향후 출시되는 해외 타겟 게임들 중 IP를 활용하는 게임들에 대해서는 기대치를 높일 필요가 있다.

 

 

 

IP확장시대의 중심인 게임IP

 

글로벌 게임IP들의 변신이 시작된다

 

이제는 익숙한 게임IP의 변신, 추가 확장은 지속된다

 

예전부터 언급해왔던 IP의 확장성은 2020년에 더 활발해진 모습이다. 

 

 

예전 게임IP의 애니메이션화, 영화화가 중심이었다면 2019년부터는 드라마제작으로 범위를 확장하고 있다. 

 

 

가장 대표적인 예가 위쳐와 크로스파이어이다. 

 

 

일정수준 이상의 인기를 확인함에 따라 2021년에 시즌2를 제작할 계획이며 추가적으로 애니메이션화를 준비 중에 있다. 

 

 

국내IP를 활용한 드라마로는 크로스파이어가 있다. 

 

 

게임IP를 온전히 활용한 것이 아니라 드라마의 소재로 쓰여진 것이라 확장성에서 일부 부족할 수 있겠지만 크로스파이어라는 게임과 E-Sports를 활용한 드라마 제작이라는 점에서 게임의 확장성을 알려주는 한 예가 될 것이다. 

 

 

크로스파이어 드라마는 중국 내 조회 수 16억뷰를 달성하면서 화제성도 입증하고 있어 게임을 소재로 한 드라마는
더욱 많아지는 계기가 될 것이다.

 


게임IP의 확장성이 확인됨에 따라 현재 게임IP를 활용한 애니메이션, 영화, 드라마, 코믹북/웹툰, 소설 등 다양한 시도가 늘어나고 있으며 이에 따른 IP의 Value가 지속적으로 상승하는 계기가 마련되고 있다. 

 

 

국내 업체들도 엔터 부문에 대한 투자를 지속하고 있다.

 

 

엔씨소프트는 최근 ‘클렙’이라는 엔터 자회사를 설립하였으며 배틀그라운드 제작사인 크래프톤도 드라마제작사인 히든시퀀스에 투자를 진행하면서 IP확장과 관련한 준비에 들어갔다. 

 

 

이전까지 게임IP의 확장이 유저확보를 위한 하나의 방편으로 여겨졌다면 이제는 수익화를 기대할 수 있는 사업으로 변모했기 때문이다.

 


이러한 기조는 OTT의 출현과 맞닿아있다. 

 

 

이전까지 애니메이션화, 영화화에는 제작 뿐만 아니라 유통에 대한 부담감이 존재했기 때문에 수익화가 더뎠다. 

 

 

하지만 OTT가 다수 출현하고 있고 각 OTT별로 독점 콘텐츠에 대한 수요가 폭증하고 있는 현 시점에서는 게임IP의 입점이 쉬워졌다. 

 

 

반대로 OTT입장에서도 일정수준 이상의 유저를 담보로 하고 있는 게임IP는 안정된 수익성을 담보로 할 수 있기 때문에 긍정적인 입장을 견지하고 있다. 

 

 

최근 게임IP를 활용한 콘텐츠의 제작방식을 보면 이전과는 다른 흐름이 느껴진다.

 


예전에는 게임IP의 직접 제작 성공사례가 적어 넷플릭스 등의 OTT업체가 게임IP를 임대해 제작하는 형태(ex 위쳐)였다면 최근에는 게임사들이 직접 제작을 의뢰하고 이를 OTT에 올리는 방식을 논의하는 형태로 변화하고 있다.

 

 

 

게임업종 투자전략

 

하반기 전략: 해외신작 모멘텀을 주시하자


대형주들의 하반기 해외모멘텀

 


2020년 하반기는 대형주들의 게임 출시가 다수 존재한다. 

 

 

가장 많은 게임을 출시하는 업체는 넷마블로 다수의 IP게임들로 3~4Q에 출시가 예정되어 있다. 

 

 

엔씨소프트도 블소2와 리니지2M 대만출시가 예정되어 있어 신작기대감이 확대될 수 있다. 

 

 

앞서 언급했던 것처럼 해외 대형주들의 움직임을 봤을 때 개별종목의 이슈로 주가 변동이 크게 작용하는 시점이기에 관련된 일정들에 관심을 기울일 필요가 있다.

 


당사에서는 다양한 신작 중에서도 서머너즈워:백년전쟁, 블소2, BTS 유니버스, 마블 렐름 오브 챔피언스를 주의 깊게 볼 필요가 있다고 제시한다. 

 

 

특히 북미/유럽에서는 MMORPG보다 전략, 샌드박스, RPG 등의 성공가능성을 높게 보고 있다. 

 

 

IP를 활용하는 비MMORPG는 신작효과가 배가될 수 있을 것으로 보이며 순위 권에 들어갈 경우 상당기간 실적에 기여할 수 있다는 점에서 중요하다.

 

 

코로나19 내년 상반기까지 지속된다면 실적개선 흐름 이어질 것


코로나19의 백신이 개발된다 하더라도 보급 및 부작용에 대한 우려 때문에 단기간에 게임 사용시간 감소가 나타나지는 않을 것으로 판단된다. 

 

 

또한 사용시간 감소가 점진적으로 이루어진다 하더라도 예전에 비해 게임 인구가 크게 늘어난 상태이기 때문에 실적개선 흐름은 내년까지 이어질 개연성이 높다. 

 

 

더불어 아직까지 매출비중은 낮지만 인구 수가 많은 인도, 브라질, 인도네시아 등의 게임인구가 크게 늘어났다는 점에서 장기성장동력도 확보되었다. 

 

 

게임IP의 확장성과 함께 코로나19영향으로 경쟁이 심화된 게임산업에 새로운 바람이 분만큼 향후 게임업체들의 성장성에 기대를 갖고 지켜볼 필요가 있다.

 


이러한 관점에서 Top Pick으로 안정적 Level Up이 가능한 엔씨소프트를 추천하며 해외신작 출시가 많은 넷마블과 컴투스를 관심종목으로 추천한다. 

 

 

기대작들의 중요 Point


관심게임: 서머너즈워:백년전쟁, 블소2, BTS 유니버스, 마블 챔피언스

 

서머너즈워:백년전쟁(모바일, 21년 2월 출시예정, 컴투스)


 긍정 Point1. 서머너즈워 IP를 활용하였기 때문에 높은 인지도를 보유

 


 긍정 Point2. 서머너즈워의 전략요소를 사용한다는 점에서 거부감도 적을 것으로 전망

 


 긍정 Point3. 최근에 경쟁강도가 높은 전략게임, MMORPG 등과는 차별적인 장르이기 때문에 시장에 안착한다면 장기흥행이 가능할 것으로 기대

 


 부정 Point1. 실패할 경우 서머너즈워IP에 대한 기대치가 낮아질 수 있음

 


블소2(모바일, 한국, 4Q 추정, 엔씨소프트)

 

 긍정 Point1. 같은IP를 활용한 게임이 국내에서 일정 수준 이상의 성과를 거둠

 


 긍정 Point2. 입증된 엔씨표IP를 활용하는 게임이기에 유저 모집이 원활할 것으로 전망. Target은 20~30대 유저로 기존 리니지M과 리니지2M의 주요 유저층과 크게 겹치지 않을 것으로 판단

 


 부정 Point1. 기존에 있던 블소:레볼루션의 유저층을 흡수하는 것이 주요 관건

 

 

BTS 유니버스 스토리(모바일, 글로벌, 3Q, 넷마블)

 

 긍정 Point1. 공연 등의 콘텐츠가 상대적으로 급감했기 때문에 게임콘텐츠에 대한 구매력이 올라갈 것으로 기대

 


 긍정 Point2. 이전 BTS월드를 통해 충분한 유저 확보를 확인했었기에 다른 게임에 비해 유저확보에 기대치는 높음

 


 긍정 Point3. BTS가 빌보드 차트 1위를 달성함에 따라 후광효과를 입을 수 있음

 


 부정 Point1. 같은 IP를 활용했던 BTS월드가 운영 및 업데이트 부족으로 기대보다 빠르게 감소했기 때문에 충분한 콘텐츠 업데이트가 뒷받침 되어야 할 것으로 판단

 

 

마블 렐름 오브 챔피언스(모바일, 글로벌, 4Q, 넷마블)


 긍정 Point1. 마블시리즈는 지속적으로 동사에 캐쉬카우 역할을 하면서 마블IP에 대한 이해도가 높음

 


 긍정 Point2. 북미/유럽 내 마블IP에 대한 인지도가 높고 최근의 북미/유럽의 게임시장 성장세가 높다는 점을 감안하면 충분한 성과를 기대해 볼 수 있음

 


 긍정 Point3. 다수의 마블IP게임을 출시/운영하고 있기에 운영적인 측면에서 강점을 보일 것으로 전망

 


 부정 Point1. 최근 코로나19로 마블 영화의 출시가 늦어지고 있어 영화+게임으로 이어지는 효과가 반감될 수 있음

 

 

 

 

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